clear
vim desktop
vim list
vim houdini12.1
. current diractory
.. up diractory
cd. cd..
Vim--------------------------------------------------------------------------------
i(insert
a(append
:w(save
:q (exit
:qw
:q!
:
esc
----------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
d ---delete
x 1delete
6+x 6delete
4+d 4---delete
h left
j down
k up
l right
u undo
ctrl+r redo
w,b move
3w 3 move
5b 5 back
yy copy p paste
dd 4dd
:w :e
hangle zjtjdnlcldp english q hangle fmf snffj
ctrl-w n
ctrl-w v
:qa!
%$$ vertical mouse,emacs,google.com,,chrome korean+english
-----------------------------------------------------------------------------
python
www.python.org
document
library rference
help
----------------------------------
qt.project.org / pyqt /pyside
---------
ls -l
ll
pwd
env
ls -a
ls -s
ll
ls -l
env | grep HFS
houdini
cd /home
cd $home
cd
cd ~
env
touch abc
pwd
rm abc
pwd
ls -l >list
cat list
env | grep
-----------regular expression------------
2013년 1월 5일 토요일
2013년 1월 3일 목요일
공부2
단어 specified명시된/ then그때,그렇다면,그다음에,게다가,그때에,그때의/ generate발생시키다,만들어내다/ below아래에/ entity독립체/ conjunction접속사,결합/ useful유용한,도움이되는/ extract발췌,추출물,추출하다,뽑다/ represent대표하다/ leftmost가장왼쪽/ coordinates좌표/ as~as/ determined단단히결심한/ determine알아내더,밝혀내다,결정하provide제공하다/ incoming새로당선된,들어오는,도착하다/ In this case이 경우에 있어/ coordinate조직화하다,조정하다,꾸미다,좌표/ will~~일 것이다./ leave떠나다/ leaving남은거,찌꺼기/ intact온전한,전혀다치지않은/ fixed고정된,확고한,변치않는/ fix고정시키다,정하다/ for each일인당/ connection관련성,연결,접속/ subset부분집합/ optionally마음대로/ join연결하다,잇다,합쳐지다,가입하다/ each각각의/ separately따로따로,각기,별도로/ separate분리된,따로떨어진/ function함수,기능/ dense빽빽한,밀도/
increment인금인상,증가/ increase증가하다/ collection수집품,무리,더미,수집,수거/ variance변화량,변수/ expectancy기대/ inherited상속,유전의/ initial초기,처음의/ ellipsoid타원체/ distribution분배,분포,나누어/ exceed넘어서다/ threshold문지방,한계점/ distribution분배,분포,나누어 줌/ probability개연성,확률/ minimum최소한의,최저의/ equal동일한,평등한/ transform변형시키다./ template형판,견본,본보기/ irradiance방사 조도(무엇에서 나오는 빛의 양을 나타내는 단위)/ mutual상호간의,서로의,공동의/ whenjust~~할 즘에/ alias~라 불리는(가명)/ approximate거의 정확한,근사치인.비슷하다/ optional선택적인/consolidate굳히다,통합하다/cusp(두 곡선이 만나는뾰족한) 끝/facet측면,양상,(깍인)면/orient1. (…을) 지향하게 하다; (특정 목적에) 맞추다2.(주변 상황과 관련지어)자기 위치를 알다/compute계산하다/ ray광선,빛살,선/ incident 일,사건/ ray incident/ light incident입사광선/incident ray입사광선/ ambient 주위의,잔잔한,은은한/ often자주,흔히,보통/ amount총합,합계/ equal동일한,평등한/ whithin이내에/ shift옮기다/ bias편견,성향/ roll-off(동점일 경우 결승 게임)/submit for,entry for출품(출품하다)/ bool(c언어에서)참,거짓을 나타낼때 쓰는 기능/ condition상태/ place장소/ feed밥을 먹이다,주다,먹다/ execute실행하다,처형하다/ compare(a와b)를 비교하다,~에필적하다, (a를b에)비유하다/ constant끊임없는;거듭되는,변함없는,/ mutual상호간의,서로의,공동의/
리눅스는 빈 공백을 싫어 하므로 띄어쓰기 대신_ 언더 스코어로 사용하자
vertex와 point의 차이는 버텍스는 말 그대로 모델링 조절시, point는 point안에 여러가지 구성이 들어가 있다.
$PT point number 혹은 현재 처리된 포인트
$DEAD point is dead
$SPRINGK Elasticity of a point
Birth는 파티클 생성시
impulse 충격 충동
probability 확률
life expentancy 기대수명
life variance 변화 수명
preserve group 그룹을 지키다.
accurate birth 정확한 탄생
context 문맥,상황정보
source group subset of all point/primitives in the source
geometry to emit from
threshold: 문지방,한계점
sample
distribution 배포
attribute 특성
density 밀도
VX VY VZ 벨로시티의 방향
weight
ID id number는 항상 상수로 남는다.
cd Diffuse Color
CR CG CB
LIFE percent of total life used(from 0to1)
NPT total number of points
inherit 상속
initial 초기
add origin attribute 원본 특성 추가
distinguish 구분
variance분산
velocity속도
increment인금인상,증가/ increase증가하다/ collection수집품,무리,더미,수집,수거/ variance변화량,변수/ expectancy기대/ inherited상속,유전의/ initial초기,처음의/ ellipsoid타원체/ distribution분배,분포,나누어/ exceed넘어서다/ threshold문지방,한계점/ distribution분배,분포,나누어 줌/ probability개연성,확률/ minimum최소한의,최저의/ equal동일한,평등한/ transform변형시키다./ template형판,견본,본보기/ irradiance방사 조도(무엇에서 나오는 빛의 양을 나타내는 단위)/ mutual상호간의,서로의,공동의/ whenjust~~할 즘에/ alias~라 불리는(가명)/ approximate거의 정확한,근사치인.비슷하다/ optional선택적인/consolidate굳히다,통합하다/cusp(두 곡선이 만나는뾰족한) 끝/facet측면,양상,(깍인)면/orient1. (…을) 지향하게 하다; (특정 목적에) 맞추다2.(주변 상황과 관련지어)자기 위치를 알다/compute계산하다/ ray광선,빛살,선/ incident 일,사건/ ray incident/ light incident입사광선/incident ray입사광선/ ambient 주위의,잔잔한,은은한/ often자주,흔히,보통/ amount총합,합계/ equal동일한,평등한/ whithin이내에/ shift옮기다/ bias편견,성향/ roll-off(동점일 경우 결승 게임)/submit for,entry for출품(출품하다)/ bool(c언어에서)참,거짓을 나타낼때 쓰는 기능/ condition상태/ place장소/ feed밥을 먹이다,주다,먹다/ execute실행하다,처형하다/ compare(a와b)를 비교하다,~에필적하다, (a를b에)비유하다/ constant끊임없는;거듭되는,변함없는,/ mutual상호간의,서로의,공동의/
리눅스는 빈 공백을 싫어 하므로 띄어쓰기 대신_ 언더 스코어로 사용하자
vertex와 point의 차이는 버텍스는 말 그대로 모델링 조절시, point는 point안에 여러가지 구성이 들어가 있다.
$PT point number 혹은 현재 처리된 포인트
$DEAD point is dead
$SPRINGK Elasticity of a point
Birth는 파티클 생성시
impulse 충격 충동
probability 확률
life expentancy 기대수명
life variance 변화 수명
preserve group 그룹을 지키다.
accurate birth 정확한 탄생
context 문맥,상황정보
source group subset of all point/primitives in the source
geometry to emit from
threshold: 문지방,한계점
sample
distribution 배포
attribute 특성
density 밀도
VX VY VZ 벨로시티의 방향
weight
ID id number는 항상 상수로 남는다.
cd Diffuse Color
CR CG CB
LIFE percent of total life used(from 0to1)
NPT total number of points
inherit 상속
initial 초기
add origin attribute 원본 특성 추가
distinguish 구분
variance분산
velocity속도
2013년 1월 1일 화요일
공부
네트워크 에디터에서 u키는 뒤로
d키는 디스플레이 옵션(네트웍 에디트나 view plane도 가능)
-네트웍 에디트에서 d기를 눌러 grid and snapping탭에
grid display,snap to grid
Dependency탭에 show local dependency link체크(레퍼런싱 된걸 알수있다.)
viewPort에 d키를 눌러 Geometry탭에 들어가면,scale normal로 노말 크기조정이 가능하다.
backGraound탭도 있으니 참고,
Markers탭에 custom에 톱니바퀴 1.2 , point에 대각선으로 그어져 있는 그림이 있는데
그 그림을 클릭. 여기에 Label은 Velocity_Vector, Name을 V로 ,Attribute도 v로 적고,
색깔도 쓰고 싶은걸 쓴다.
그리고 viewport 왼편에 Display Custom Attribute(말풍선 있는 아이콘)으로 on off 가능하다.
stamp() ex)stamp("scope","Token",기준값)
fit01() ex)fit01(기준값,new Min,new Max)
rand() ex)rand(value)
./ ex)현재경로
PT ex)Point Number
NPT ex)Total Point Number
abs() ex)abs(Value)절대값으로 반환
sweep노드 expression이용
1-abs(1-$PCT*2)
PCT ex)Percentage along backbone
PT ex)Current Vertex
NPT ex)Total Point Number
PATH ex)Path Primitive number
carve노드
cubic() ex)애니메이션 그래프
ch("./domainu1")+.2
$F/$FEND
후디니 노드에 락을 걸면 메모리를 많이 잡아 먹는다.
switch노드는 말그대로 스위치 역활 1은 input1 0은 input2
alt+1,2,3
ctrl+1,2,3
p 는 파라메터
$F와 $FF는 그래프로 차이를 확인할 수 있다.
point노드에서 $TX는 input1의TX $TX2는 input2의 TX
d키는 디스플레이 옵션(네트웍 에디트나 view plane도 가능)
-네트웍 에디트에서 d기를 눌러 grid and snapping탭에
grid display,snap to grid
Dependency탭에 show local dependency link체크(레퍼런싱 된걸 알수있다.)
viewPort에 d키를 눌러 Geometry탭에 들어가면,scale normal로 노말 크기조정이 가능하다.
backGraound탭도 있으니 참고,
Markers탭에 custom에 톱니바퀴 1.2 , point에 대각선으로 그어져 있는 그림이 있는데
그 그림을 클릭. 여기에 Label은 Velocity_Vector, Name을 V로 ,Attribute도 v로 적고,
색깔도 쓰고 싶은걸 쓴다.
그리고 viewport 왼편에 Display Custom Attribute(말풍선 있는 아이콘)으로 on off 가능하다.
stamp() ex)stamp("scope","Token",기준값)
fit01() ex)fit01(기준값,new Min,new Max)
rand() ex)rand(value)
./ ex)현재경로
PT ex)Point Number
NPT ex)Total Point Number
abs() ex)abs(Value)절대값으로 반환
sweep노드 expression이용
1-abs(1-$PCT*2)
PCT ex)Percentage along backbone
PT ex)Current Vertex
NPT ex)Total Point Number
PATH ex)Path Primitive number
carve노드
cubic() ex)애니메이션 그래프
ch("./domainu1")+.2
$F/$FEND
후디니 노드에 락을 걸면 메모리를 많이 잡아 먹는다.
switch노드는 말그대로 스위치 역활 1은 input1 0은 input2
alt+1,2,3
ctrl+1,2,3
p 는 파라메터
$F와 $FF는 그래프로 차이를 확인할 수 있다.
point노드에서 $TX는 input1의TX $TX2는 input2의 TX
2012년 12월 17일 월요일
fit01 expression function
fit01 expression function
Fits a value to the 0-1 range.
Usage
fit01(num, newmin, newmax)
Examples
fit01(.3,5,20)=9.5
2012년 12월 13일 목요일
Houdini Rendering Expressions in filenames
verview
You
can insert expressions into file name parameters that Houdini will
evaluate when it goes to read or write the file. The most common use
for this is to include
For example,
Note that if you need to “protect” the variable from surrounding letters, you can use the form
$F in the render output filename so each frame’s output file is numbered and the output files don’t overwrite each other.
For example,
mine$F.pic produces filenames mine1.pic, mine2.pic, mine3.pic, and so on.
Note that if you need to “protect” the variable from surrounding letters, you can use the form
${F}. For example, if you want an F after the frame number, you can’t use frame$FF.pic, because $FF is a variable name. In this case, you would use frame${F}F.pic, which would give you frame1F.pic, frame2F.pic, and so on.
Useful variables
| $F | Current frame number.
|
| $FF | Current fractional frame number. This comes into play when Houdini is calculating sub-frame motion for motion blur.
|
| $N | Number
of input/output files counter. This is not related to the frame number.
It’s the number of frames Houdini has read/written/rendered so far,
when it processes multiple files.
For example, if you render frames 10-15, $N will be 1, 2, 3, 4, 5.
|
| $T | Current time.
|
| $SF | Current simulation timestep number. For saving files in dynamics simulations, such as simulation state, use $SF instead of $F. For each value of $F, a simulation may calculate several substeps, so if you use $F you may have several sub-frames overwrite the same file. $SF is equal to $ST (simulation time) divided by $TIMESTEP (simulation time step size).
|
| $ST | Current simulation time.
|
| $OS | Current node name.
|
Leading zeros
To
generate leading zeros before the frame number, put a non-zero digit
after $F. This will generate frame numbers with that many digits. For
example,
You can also use the
mine$F3.pic produces filenames mine001.pic, mine002.pic, mine003.pic, and so on.
You can also use the
padzero expression function, see below.
Advanced expressions
For anything beyond simple variable substitution, you can enclose a full expression inside backticks.
For example, you may want the filename to increment with the frame number, but be offset by a certain number. You can use a filename with an embedded expression inside backticks like
You can use expression functions within the backquoted expression, such as padzero.
For example, you may want the filename to increment with the frame number, but be offset by a certain number. You can use a filename with an embedded expression inside backticks like
MyImage`$F+12`.pic.This will number the files by the current frame number + 12. This produces filenames
MyImage13.pic, MyImage14.pic, MyImage15.pic, ...
You can use expression functions within the backquoted expression, such as padzero.
frame`padzero(5, $F)`.pic...giving you filenames
frame00001.pic, frame00002.pic, frame00003.pic, and so on.
Tips
- To store images in directories based on image resolution, use a path like
Pics${W}x${H}/$F.pic. In this example, rendering frame 1 at 800 by 600 resolution creates the file 1.pic in directory Pics800×600. - To include the name of the current operator in a
filename (for example, in the name of a Z-depth map you want to include
the name of the light in the filename), use
$OS. For example,$OS_$F.picproduces filenameslight1_1.pic,light1_2.pic,light1_3.pic, ... - Do NOT use a hyphen to separate the frame number from the name (for example
frame-$F.pic). MPlay will interpret the resulting filenames (frame-1.pic,frame-2.pic,frame-3.pic, and so on) as containing negative frame numbers (-1, -2, -3, ...). - Avoid using spaces in filenames. Although most operating systems support them, many software packages (including Houdini!) sometimes assume that filenames don’t have spaces, and this can cause a lot of trouble. Use CamelCase or under_scores instead.
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